一直也没有办法安心下来写那个游戏,最近挺忙乎。然后感觉费了很多的时间在乱七八糟的细节上,速度,可读性,原型的问题太多了,有时候都有些烦。 终于有些地方定下了,解决了一个烦扰我的简单问题,其实我完全可以常量化一些东西,而常量化的工作又可以经过程序生成,比如现在的可见区域的2D地剔除,把一个看上去有点丑,还有不少乱七八糟的逻辑抽到一个单独的程序,生成了一个静态数据,一些宏和数组。因为这些数据都是不变的,这样逻辑清晰了很多,代码可读性提高了很多,效率也提高了。相当于一些算法的查表法实现。 这个让我想起曾经说到的compling time coding,不知道是不是这么说的,大概在C++里面的一个语法糖衣,似乎是很酷的利用增强的Template做成不同compling的不同的结果,而这些逻辑不在运行时执行。不过C++的这些东西俺是没时间玩,目前也不想去玩。倒是联想到的这个东西。代码生成代码。嗯,用脚本似乎应该好用些。 不管什么方式,达到目的就行! ==========分界线============== 总觉得自己有点抑郁,为什么老是不能高兴起来。 烦!
2006年12月20日星期三
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常量化 |
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编程
2006年12月17日星期日
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周末去医院 |
昨天转了几个医院,第一个医院简直态度太差了。后来到了省立医院,感觉好了很多。 一个下午心情都特别沉重,真害怕她有什么危险,在第一个医院的时候联想到现在的医患关系,感到一阵阵的心寒。所辛省立医院的一生很负责任,最后那个老头给我们提了一些建议,似乎有安慰的感觉,但是不管怎么样,老头头上那几乎快要绝迹的轻毛给了我很大的信心。 生活真会捉弄人,心里稍微好些了,但是我还是需要很关注,准备半年观察一次。希望一切都好。 后来我们心情好些了,她就陪我又粘了新的球拍的胶皮,呵呵。还是两面狂飙三。夜里我们走了很远的路。我突然觉得有一些振奋,这一次我很努力,我尽了我的努力来保护她。
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纪事
2006年12月13日星期三
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又是年末 |
2006年要过去了. 感觉自己心态稳定了很多,心情也平和了不少。算了,每年些什么年终总结也没什么意思。今年没有发生什么重大的事情,我在慢慢变化着。 恩,我的球技有了些长进,弧圈球拉着挺好玩的。其实本质上还是菜鸟,不过我喜欢能找到满足的感觉。成就感来自自我的肯定。 至于编程,我尽量希望能保持自己从中寻找到的乐趣。不过工作似乎越来越乏味。我又要开始考虑所谓工作兴趣的问题。但是如果不是很忙,一个能某种程度上能胜任的工作还是听舒适的,关键还是看自己把。感觉是不是自己该看一些数学方面的书,因为感觉脑子越来越不够量化了。总是“懒惰”的思考问题。埃,我的大学。不过我觉得看书挺好的。现在我还是能看书的。 07年要考虑工作方面续约的事情了,还有将来到底该干什么,要不要在合肥继续呆着,要不要继续在公司待着,其实我都没有想好。我害怕想这些事情,真得很害怕买房子,还有将来那我心里没底的生活。赫赫,不过我要照顾好她,因为最近的检查发现她的身体不是很好(真得很出乎我的意料,我没有想到她看上去那么健康)。以后的日子,慢慢过把,希望我们都能继续快乐着。 往年的这个时候该快要下雪了吧,我好期待着这个冬天的一场雪啊。每年冬天的雪我似乎都能有印象。那路灯下的黄白,白絮映照出来城市灯光的路径,一幅难得的背景,真的一年中的最美。
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纪事
2006年11月27日星期一
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Diablo的tile 2d rendering |
这几天的游戏进展很小,感觉以前的做法不是很好。于是便研究了一下diablo的2d渲染。 从提取的资源看,diablo并不是地表和精灵相同的tile size. 虽然地图最小的划分是32*16像素为一个所谓TU,但是floor的tile size是5X5(TU). 一般的怪物占的应该是1X1(TU). 从资源的样子和猜测大概的渲染是按照5X5(TU)的“盒子”为单位按照经典TILE渲染, 对每一个盒子: Render floor Render wall Render sprites(这个盒子里包含的sprites,包括其他的“活物”,经典TILE渲染) Render roof 这些想法是猜测,但是大概也是这样了。 这种render方式就是减少了地图元素 tile的个数,同时(或者易于使用3d加速或者其他的特效,美工也爽),我原来的想法,就是把地图的tile size定得太小了,和sprite一样,过于浪费了。 令外,我看了一下AOE的资源,我看到一些很好玩的柱子,恩,呵呵 估计AOE的render方式和我的类似,这些柱子就是一个冗余,当屋顶遮盖了里面的sprites, 但是他的柱子会被下面Y轴上的物理所遮盖,这是不对的,所以利用柱子来再次遮盖。 相对来说,我还是比较喜欢diablo的渲染方式。虽然是猜测的。可能也用吧。(还可以偷用资源:))...
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编程
2006年11月16日星期四
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弄了一个不错的字体 |
这几天心神不定。/ 有点急急匆匆,没干什么实质的事情,那边给了这边core middleware的源代码要看,还有很多琐事。 把vc换了一个字体Terminus,舒服多了。。。找一个好用的等宽的看着漂亮的字体真难! 表妹又来要钱用了。。。
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纪事
2006年11月8日星期三
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BLOGSPOT被GFW |
虽然BLOGSPOT被GFW,不过用起来真是挺好的 不知道要不要把以前在别的bsp里面的blog倒过来。
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简单问题搞得好复杂 |
我承认,我花了很大时间,最后试了很多想法,有些不成熟的,比如带高度列表的tile模型,都不是很理想,实现复杂还不好控制。后来还是用普通的tile模型,不过有一点,我发现普通的tile模型在表现上也分普通矩形和菱形方式. 普通矩形渲染起来很方便,但是归于游戏大部分都是菱形体像,构造起来拼接处相当的多。菱形在美工作图上要简单很多,不过渲染起来稍微麻烦一点,不过都不是问题。目前基本上还是准备采用菱形的方式 横纵比例2:1(30度视角)。 现在打开确定了一个基本的渲染方法,和一些原型的代码,原型1上传到我的gmail里面,呵呵,gmail来做我一个人的CVS.
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编程
2006年10月31日星期二
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空闲时间写游戏 |
我知道一个游戏不仅仅是程序,一个游戏程序不仅仅是一时的设计和代码。赫赫。但是就是好玩。 这段时间工作不是特别忙,所以还有空闲时间出来写那个fool game的原型。 现在的code还是在不断的重构,一边设计一边写原型,经常擦掉重写。等到Base搞定了就立一个版本,不够似乎还要不少时间,毕竟以后遇到的变化还是不能十分地掌握。 --- 这两天又没睡好,晚上老醒,真受不了。难受啊。 今天一天Google所有的服务都不能用。郁闷!
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编程
2006年10月27日星期五
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准备写一个简单的游戏 |
真搞笑,我刚准备在这上面再写blog,竟然又被GFW了。 无耻阿,无语阿! 最近准备写一个简单的游戏,我一直想做,可是总是没有时间和胆量,其实根本没必要在乎作成什么样子,我就是要体验编程的乐趣,生活太无聊,太无趣了。只有编程,才是我能找到的乐趣。 准备用SDL,:)简单的能让我快速做一个渲染的模型,SDL本身也还挺强大的。
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编程
2006年5月4日星期四
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毁灭的记忆 |
又是一个51,今天开始上班了。 这次又回到了以前的家里面,还是觉得那么亲切。家里灰好重。那些旧的东西,都是从我喜欢毁掉记忆的双手幸存下来的。在老爸的房间里,我找到了一个粗陋的小木匾,上面写着“惜时如金”,上面有被我使劲往地上扔,砸,扯的伤痕,“时”字的“寸“也已经掉了一半。 这个东西我觉得很熟悉,我使劲的回忆。 我想起来了,这曾经是我的一份生日礼物。 看着那些破损的地方,我开始怀疑自己,我真得这么残忍么?我是对谁残忍?是的,我很喜欢销毁记忆,照片,礼物,那些多年后拿出来我真地会很感慨甚至流泪的东西。当时的快感,也许是快感,难以形容。可是到最后,毁灭的动作和记忆凝结在一起了,逃脱不掉,狠狠的反过来抽自己的耳光。 那段记忆,只是发生在高中毕业之前,好像是的。一份礼物,也只剩下这个简陋的礼物了,呵呵!
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点滴
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