2006年11月27日星期一

Diablo的tile 2d rendering

这几天的游戏进展很小,感觉以前的做法不是很好。于是便研究了一下diablo的2d渲染。
从提取的资源看,diablo并不是地表和精灵相同的tile size. 虽然地图最小的划分是32*16像素为一个所谓TU,但是floor的tile size是5X5(TU). 一般的怪物占的应该是1X1(TU). 从资源的样子和猜测大概的渲染是按照5X5(TU)的“盒子”为单位按照经典TILE渲染,
对每一个盒子:
Render floor
Render wall
Render sprites(这个盒子里包含的sprites,包括其他的“活物”,经典TILE渲染)
Render roof

这些想法是猜测,但是大概也是这样了。
这种render方式就是减少了地图元素 tile的个数,同时(或者易于使用3d加速或者其他的特效,美工也爽),我原来的想法,就是把地图的tile size定得太小了,和sprite一样,过于浪费了。

令外,我看了一下AOE的资源,我看到一些很好玩的柱子,恩,呵呵 估计AOE的render方式和我的类似,这些柱子就是一个冗余,当屋顶遮盖了里面的sprites, 但是他的柱子会被下面Y轴上的物理所遮盖,这是不对的,所以利用柱子来再次遮盖。
相对来说,我还是比较喜欢diablo的渲染方式。虽然是猜测的。可能也用吧。(还可以偷用资源:))...

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