这几天的游戏进展很小,感觉以前的做法不是很好。于是便研究了一下diablo的2d渲染。 从提取的资源看,diablo并不是地表和精灵相同的tile size. 虽然地图最小的划分是32*16像素为一个所谓TU,但是floor的tile size是5X5(TU). 一般的怪物占的应该是1X1(TU). 从资源的样子和猜测大概的渲染是按照5X5(TU)的“盒子”为单位按照经典TILE渲染, 对每一个盒子: Render floor Render wall Render sprites(这个盒子里包含的sprites,包括其他的“活物”,经典TILE渲染) Render roof 这些想法是猜测,但是大概也是这样了。 这种render方式就是减少了地图元素 tile的个数,同时(或者易于使用3d加速或者其他的特效,美工也爽),我原来的想法,就是把地图的tile size定得太小了,和sprite一样,过于浪费了。 令外,我看了一下AOE的资源,我看到一些很好玩的柱子,恩,呵呵 估计AOE的render方式和我的类似,这些柱子就是一个冗余,当屋顶遮盖了里面的sprites, 但是他的柱子会被下面Y轴上的物理所遮盖,这是不对的,所以利用柱子来再次遮盖。 相对来说,我还是比较喜欢diablo的渲染方式。虽然是猜测的。可能也用吧。(还可以偷用资源:))...
2006年11月27日星期一
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Diablo的tile 2d rendering |
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编程
2006年11月16日星期四
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弄了一个不错的字体 |
这几天心神不定。/ 有点急急匆匆,没干什么实质的事情,那边给了这边core middleware的源代码要看,还有很多琐事。 把vc换了一个字体Terminus,舒服多了。。。找一个好用的等宽的看着漂亮的字体真难! 表妹又来要钱用了。。。
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纪事
2006年11月8日星期三
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BLOGSPOT被GFW |
虽然BLOGSPOT被GFW,不过用起来真是挺好的 不知道要不要把以前在别的bsp里面的blog倒过来。
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简单问题搞得好复杂 |
我承认,我花了很大时间,最后试了很多想法,有些不成熟的,比如带高度列表的tile模型,都不是很理想,实现复杂还不好控制。后来还是用普通的tile模型,不过有一点,我发现普通的tile模型在表现上也分普通矩形和菱形方式. 普通矩形渲染起来很方便,但是归于游戏大部分都是菱形体像,构造起来拼接处相当的多。菱形在美工作图上要简单很多,不过渲染起来稍微麻烦一点,不过都不是问题。目前基本上还是准备采用菱形的方式 横纵比例2:1(30度视角)。 现在打开确定了一个基本的渲染方法,和一些原型的代码,原型1上传到我的gmail里面,呵呵,gmail来做我一个人的CVS.
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编程
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